約 2,326,603 件
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「スパロボ学園」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スパロボ学園) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_gakuen/index.html Wikipedia:スパロボ学園 スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuparoboAcademy (攻略wiki)スパロボ学園 まとめWiki:http //www35.atwiki.jp/suparobo_gakuen <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No なし 発売日 2009年8月27日 ハード NDS 定価 6,279円 開発 エーアイ 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.48)スーパーロボット大戦K(※)★スパロボ学園(No.49)スーパーロボット大戦NEO <◆バンプレストオリジナル> ※本作のキャラクターはマシンのパイロットではなく、ロボットのデータを用いてプレイする戦術鍛錬用遊戯「スパロボバトル」のプレイヤー メインキャラクター佐伯遼駕(声:宮坂俊蔵(CMにて担当)):主人公。学園2年生 瀬戸咲弥(声:三上枝織(CMにて担当)):メインヒロイン。学園2年生 「スパロボ学園」の生徒・教員轟剛太郎:学園2年生 美倉てすら:サブヒロイン1。学園2年生 東雲京香:サブヒロイン2。学園3年生 望月葵:サブヒロイン3。学園3年生 天使吹雪:サブヒロイン4。学園1年生 持田菜波:サブヒロイン5。飛び級入学の学園1年生 四条小夜:サブヒロイン6。学園教師 南雲裕一郎:学園長 人外・その他魅門<最終ボス>:『★サブヒロイン7』 「くしゃみ魔女」ペッパーちゃん <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 (なし) 1975-79年 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1980-84年 1981年:百獣王ゴライオン 1985-89年 1985年:超獣機神ダンクーガ 1985年:蒼き流星SPTレイズナー 1987年:破邪大星ダンガイオー 1988年:冥王計画ゼオライマー 1990-94年 1991年:デトネイター・オーガン 1994年:機動武闘伝Gガンダム 1995-99年 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 1997年:勇者王ガオガイガー 1998年:ブレンパワード 1998年:真ゲッターロボ 世界最後の日 1998年:機動戦艦ナデシコ The prince of darkness 2000-04年 2000年:勇者王ガオガイガーFINAL 2001年:フルメタル・パニック! 2001年:マジンカイザー 2002年:OVERMANキングゲイナー 2002年:機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 2003年:マジンカイザーー 死闘!暗黒大将軍 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! 2003年:フルメタル・パニック?ふもっふ 2003年:電脳戦機バーチャロン マーズ 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年:機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY 2004年:神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 2004年:蒼穹のファフナー 2005-09年 2005年:フルメタル・パニック!The Second Raid 2005年:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 2005年:機獣創世記ゾイドジェネシス 2005年:ガン×ソード 2006年:機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 2007年:鋼鉄神ジーグ (2009年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。新規参戦なし。 ※「超獣機神ダンクーガ」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) ※「蒼き流星SPTレイズナー」については、OVA初出の各種要素を含む(リンク先参照) <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - バンプレストオリジナル ロア&コンパチブルカイザーが参戦 <ゲーム情報> 【全話一覧】スパロボ学園シナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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第14話 『集う異邦人たち』 勝利条件 1.敵の全滅→ポゥ機、コレン機の撃墜。(第3軍登場後)ポゥ機、コレン機、シャギア機(オルバ機)の撃墜。 敗北条件 1.いずれかの味方ユニットの撃墜。→味方戦艦の撃墜。2.ロランの撃墜。 SRポイント獲得条件 6ターン味方フェイズ以内にマップをクリアする。 難易度 難易度 EASY NORMAL HARD SRポイント 0~3 4~ ステージデータ 初期味方 フリーデン、ベルティゴ、ガンダムエアマスター・バースト、ガンダムレオパルド・デストロイ 初期敵 主人公機、ジェニス改・エニルカスタム、ウォドム、ウァッド 味方増援 3PPor主人公機撃破 主人公機、アイアン・ギアー、ガンダムX、∀ガンダム カプル×2、ボルジャーノン×2、ウォーカーギャリア ザブングル トラッド11、キングゲイナー ガチコ、パンサー×3 敵増援 3PPor主人公機撃破 イーゲル 第3軍増援 増援出現後ポゥ又はコレンと戦闘 ガンダムヴァサーゴCB、ガンダムアシュタロンHC、ドートレス・ネオ 敵データ 初期 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 E N H 撃破アイテム 備考 主人公機 主人公 -- -- ---------- 2000 50 1 所持パーツ全て 改造値、パイロット養成、強化パーツ反映 ジェニス改・エニルカスタム エニル 21 8600 7(4) 4200 30 1 ガロードを狙う ウォドム ポゥ 20 7800 7(3) 1800 16 1 戦技マニュアル ウォドム DC兵 19 7800 7(3) 2160 -- 2 BS所持 ウァッド DC兵 18 2900 4(4) 1100 10 4 8 12 BS所持 増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 撃破アイテム 備考 イーゲル コレン 21 12000 4(4) 4000 22 1 アポジモーター ロランを狙う 第3軍増援 機体名 パイロット LV HP 最大射程(P) 獲得資金 PP 数 E N H 撃破アイテム 備考 ガンダムヴァサーゴCB シャギア 22 24000 9(4) 5200 48 1 高性能レーダー ガンダムアシュタロンHC オルバ 22 25000 6(6) 5200 48 1 スクリューモジュール ドートレス・ネオ 連邦軍兵 18 4700 6(5) 1600 16 6 12 18 敵撤退情報 ポゥ撃墜:コレン以外のDC部隊撤退 シャギアorオルバ撃墜:連邦軍撤退 攻略アドバイス スタート時、主人公機が敵側にいるが、 機体、パイロット共に味方時のステータスのままなため つぎ込んだPPや改造値によっては悲惨なことに。 主人公機は撃墜するか、3ターン目自軍フェイズになればこちら側に復帰する 一撃で落とされるようであれば、主人公機は必ず敵フェイズの最初に動くのを利用し ひらめきをかけたロアビィを残し、他は下がらせてから敵フェイズにまわせば良い。 ちなみに主人公機は撃墜すると装備している強化パーツと同じものを落とす 3つ装備していれば3つ共落とすので自信があれば狙ってみると良いかも。 地形Sパーツや戦技マニュアル辺りが狙い目か。 攻撃できるチャンスは最初の2ターンのみ。 主人公機をあまりいじっていないならそこまで難しくない。HPと装甲をいじっていないバルゴラの場合、二発で落とせる。 敵味方増援出現時にロアビィとウィッツ、ガロードとカリスが小隊を組むが、味方ターンに主人公を撃墜した場合、ロアビィが行動済みだとウィッツも行動済みになる。 第3軍はDC部隊も攻撃するので、出現時にポゥが瀕死だと即撃墜されてDC部隊が撤退してしまうことも。 特にDC兵のウォドムはBSをかなり持っているので、必ず自軍で撃墜するようにしよう。 フロスト兄弟をMAP兵器でいっぺんに撃破……とか狙うつもりでなければSRポイント達成はそれほど難しくはない。 まずは比較的撃破が容易なDC兵勢を全滅させ、可能な限りドートレスネオを墜としてから好きな方を撃墜すれば良い。兄(弟)以外全滅も十分狙える筈だ。 フロスト兄弟をMAPWで撃破を狙う場合、かなり面倒になる。とりあえず、SRポイント狙いなら、2PPで主人公を落とておきたい(この場合、2PPで味方増援が来るため、味方増援が1ターン多く行動出来る)。 SRポイント狙いならMAPW持ちのアイアンギアーは毎ターン加速で移動。勿論変形はしない事。 シャギアはガロードを、オルバはジャミルを狙ってくるが、ガロードはフロスト兄弟から離れているので射程外から攻撃されて反撃できないと言う事が多くなる。ジャミルは命中率が微妙なので、当てるのが大変。しかも、オルバの射程が比較的短いので移動してしまう事も多い。ガロードもジャミルも突っ込ませた方が良い。 引き寄せ方を間違えるとフロスト兄弟が合体攻撃を使ってくるので注意。 ボタン砲でフロスト兄弟に与えられるダメージは700前後。本当にギリギリまで削らないと落とせない。 (筆者は5PPで兄弟以外全滅させたが、ジャミルの位置をミスってMAPWの射程内にオルバを引き寄せるのに失敗しているのでSRポイントを取れるかは未検証) ↑SRポイントと両撃破の両立可能でした(1週目)、HARDだとボタン砲でオルバ450ダメ、シャギア600ダメ程度です。 エニルはガロードで説得可能 (仲間にはならない、何かのフラグ?) 第13話『立ち上がれ、宇宙の戦士!』 第15話『見えない明日へ』
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RMS-006 ジェニス 相剋の軌跡 UNIT U-X16 茶 1-1-1 C バルチャー 宇宙 [2][0][2] 片適性のバルチャーユニット。 バルチャーは1国力ユニットが持っていても仕方がない効果なので有り難味がうすい。 地球片適性になるとジェニス改。カード名1字と地形適性以外のスペックも全く同じ。
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RMS-006 ジェニス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 8700 300 M 8230 69 14 14 17 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2400 12 0 2~4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 初期生産可能 オーガンダム(実戦配備型) サイコ・ガンダム 開発先 開発先A 開発先B 2 ジュラッグ 4 セプテム 備考 アフターウォー版ザクIIといった所。性能もその程度だが、武装面の貧弱さからかなり差を開けられてしまっている。 今作ではエニルが登場しないので専用機も登場しない。
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【作品名】スーパーロボット大戦R 【ジャンル】ゲーム 【共通設定】 1マス:シールド衛星の直径が3マスに収まるので1マス=1000km 惑星を粉砕できるほどのエネルギーを持つ螺旋城がエネルギーを暴走させて自爆しても無傷のテンプレメンバー 【共通能力】 【素早さ】1000kmの距離からの光速のレーザーを発射後に回避できるキャラが、その14倍の距離から撃たれても回避不可能な攻撃を→ 1000kmの距離から回避できるキャラが、その14倍の距離から撃たれても回避不可能な攻撃を→ 1000kmの距離から回避できるキャラが、その14倍の距離から撃たれても回避不可能な攻撃を→ (同記述9回) テンプレのキャラはその攻撃を避けるキャラに攻撃を当てる事が出来たり、その攻撃を回避する事ができる。 1000kmから光速の20661046784倍に反応(1mから光速の20661倍の反応) 【名前】兜甲児withマジンガーZ 【属性】鋼鉄の城 【大きさ】18m、20tの人型 【攻撃力】 ブレストファイヤー:胸の放熱板から熱線を出し攻撃する。熱量3万度 射程1000km 大車輪ロケットパンチ:腕自体を回転させ、その回転でロケットパンチを射出する。威力は惑星破壊の1.25倍以上 射7000km 【防御力】惑星破壊以上の攻撃に800発耐えることができる 分子破壊、空間攻撃、4万度の熱、300万ボルトの電撃に耐性 【素早さ】反応と戦闘速度は共通設定並 10000kmまでは光速の20661046784倍で移動可能 長距離移動速度はマッハ980 【特殊能力】 マジンパワー:攻撃の威力が1.25倍になる 飛行、宇宙戦闘可能 【長所】珍しくスパロボのメンバーに入れた 【短所】長距離移動速度 【備考】マジンパワー発動状態で参戦 【戦法】近ければブレストファイヤー、遠ければ大車輪 vol.3参戦 vol.3 567 :格無しさん[sage] 投稿日:2012/03/29(木) 19 31 35.42 ID 9mQxPwnB 兜甲児withマジンガーZ 考察 ○獅子王凱withジェネシック・ガオガイガー ブレストファイヤー勝ち ○不動遊星withDホイール 太陽の周囲くらいでは3万度も熱量はないだろう ブレストファイヤー勝ち ×藍染惣右介 灰になり負け ×ゾマリ・ルルー 支配され負け ×ヤミー・リヤルゴ 魂吸収負け ○イタリア 削り勝ち ×燃燈道人 重力万倍負け △申公豹with黒点虎 当てれない倒されない ○ルルーシュ(スパロボZ) 機体に乗っているのでギアスは効かない ブレストファイヤー勝ち ×BAZUSU 見て負け ○山田正蔵 ロケットパンチ勝ち ○鉄刃 ブレストファイヤー勝ち ○豊臣秀吉 削り勝ち ×ココペリ 大きさ負け ×武者ウイングゼロ 大きさ負け △デルタスター・ウルトラマン 倒せない当たらない ○神武 ブレストファイヤー勝ち ○工藤兵吾withナイトウォッチ ブレストファイヤー勝ち ×ハイポリゴ大将軍 星の迷い子負け ○アーサー 空間破壊は効かないのでブレストファイヤー勝ち ○碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機 ブレストファイヤー勝ち △トモル・オーガン 分子破壊効かない わけ ×マリンwithバルディオス(スパロボZ) 攻撃され続け負け ×龍野ツルギ 大きさ負け ×ユリアン・ミンツ 大きさ負け 勝ち数が負け数を超えているので トモル・オーガン=兜甲児withマジンガーZ>碇シンジwithエヴァンゲリオン初号機 574 :格無しさん:2012/04/01(日) 13 10 09.82 ID 4Z95rsof 567 太陽の周囲くらいでは3万度も熱量はないだろう 太陽の周囲のコロナって100万度じゃなかった? 603 :格無しさん:2012/04/14(土) 13 19 49.13 ID ni+i5hlm 574太陽の表面温度が6000℃でコロナが100万℃ っていうか遊星は超新星爆発に巻き込まれても問題ないんだからどっちにしろ3万℃の熱攻撃じゃ倒せない だから 567は、 ○不動遊星withDホイール 太陽の周囲くらいでは3万度も熱量はないだろう ブレストファイヤー勝ち ↓ △不動遊星withDホイール 攻撃力不足で削れないが、スピードで上回っているので負けない
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ジム・カスタム 機体名 ジム・カスタム(RGM-79N) 全長 18.0m 主武装 ビームサーベル×2 MSの接近戦用の主武装でビームで出来た剣。 60mmバルカン砲×2 ガンダムについてるのと一緒、ジムが元々ガンダムの簡易量産機なため本機にもついてる。なおUC系のバルカンは大概が60mmだったりする。 ジム・ライフル OVAとかGジェネとかスパロボとか見てるとそのまんまマシンガンだと思う。 特殊装備 ― 特徴がないのが特徴。(つまり無し)精々盾があるぐらい。 移動可能な地形 空中×、陸地○、水中×、地中× 備考 地球連邦軍の汎用量産型MS。外見はジム系にしてはカッコ良くできており、全体的に水色ぽい色である。RGM-79ジムの性能向上型でエースパイロットに配備されており、劇中ではアルビオン隊のベルナルド・モンシア、アルファ・A・ベイト、サウス・バニングが搭乗した。性能としては突出したものがないもののガンダム系MSの技術をフィードバックしており、コストが高く生産数がすくないがバランスの取れた高性能機である。が、ゲーム等では完全なザコ機であり、このロワでもメメメに支給されるも即撃墜された。
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登録日:2021/03/27 Sat 22 31 57 更新日:2024/04/22 Mon 16 20 41NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 SRW ときどき敵も持ってくる カスタムボーナス スパロボ スパロボ用語集 スーパーロボット大戦 早乙女スペシャル 概要 スーパーロボット大戦シリーズにおけるシステムの一つ。 カスタムボーナスの前身として機体性能をフルに改造した際の特典である「フル改造ボーナス」がある。 初登場となる『第2次G』ではフル改造によって機体に強化パーツが装着され、性能の底上げが行われるというシステムだった。(*1) 『魔装機神LOE』での機体性能底上げ+精霊ランクアップを経て、『F完結編』で複数の候補の中から項目を選択してフル改造ボーナスを選択するシステムに一旦落ち着いた。 フル改造ボーナスには 機体のHP、EN、装甲値、運動性、照準値のいずれか1項目の更なる上昇 移動力アップ 射程1の武器とMAP兵器以外の武器の射程+1 機体と武器の地形(空、陸、海、宇宙)いずれか一つの適応をSにする or 全ての適応を一段階上昇 などがあり、作品によって バリア発動時の消費EN0化 編成コストダウン(『第3次α』) ジャミング機能追加(『Z』) 強化パーツスロット追加(『第3次Z』以降) も存在する。 以前は射程か移動力を選択して機体の性能を強化することが多かったが、近作はどの要素でも補強することができ、店売りの強力な強化パーツも活用することが可能となる強化パーツスロット追加を選択するのが定番になっている。 一方で『OG2』で機体固有のボーナスが再導入され、このボーナスが「カスタムボーナス」と呼ばれるようになった。 カスタムボーナスはネタ的なものも含めて個性豊かなものであったが、資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られ1周目から活用することは難しい要素となっていた。 転機となったのは『第3次Z時獄篇』であり、オール5段階改造でもカスタムボーナス取得可能になり、全体的な資金入手の増加と合わさってカスタムボーナスの活用はお手軽になった。 パートナーバトルの任天堂携帯機シリーズの『L』にてオール5段階改造で機体ボーナスが強化される仕様となっていたことも影響したと思われる。 近作では中盤以降においては出撃ユニットは全機獲得している状態が増えつつある。 カスタムボーナスの仕様が変わった現在でもフル改造ボーナスは存在しており、機体の強化手段として並び立っている状態である。 機体の改造ではなく特定の武器をフル改造することで別の武器へ変化、または追加される武器ランクアップシステムもかつて存在しており、特に魔装機神シリーズでは伝統として他のシリーズで廃止された後も長らく残っていた。 このシステム自体はカスタムボーナスに組み込まれており、必殺武装やMAP兵器の追加で運用の幅を大きく広げてくれるものも多いため、好きな人はチェックしておきたい。 本項では、それらの個性豊かなカスタムボーナスの一部を紹介する。 ・特徴的なカスタムボーナス ■移動後に変形可能 ゲッターロボ系列のお馴染みのカスタムボーナス。 ゲッターチームの変形合体技術の再現か。 人呼んで「早乙女スペシャル」。元ネタは早乙女アルトのエースボーナスだが、こちらもゲッター開発者的な意味で早乙女スペシャル。 ゲッター2で一気に接近してゲッター1でバ火力を叩きつける or ゲッター3で反撃戦法したり、ゲッター1で悪路を突破してゲッター2で回避に専念orゲッター3で耐久戦したりとゲッターの三変形をフル活用できる有用なカスタムボーナス。 『3Z』のデルタプラス、『OG』ではグルンガスト弐式やガルムレイド/サーベラスも同じボーナス。 『T』では大決戦版真ゲッタードラゴンの参戦に合わせてか、「最大EN+50、EN回復(中)を得る」と変更されたため、乗り換えまで移動面が少し不便に。 まあ、その分継戦能力は上がっているので一長一短。変形する意味なくなったとか言わない 『30』ではDEVOLUTION版ゲッターロボも参戦したが、「最大EN+50。行動終了後も『変形』が可能となる」と似ているが一味違ったボーナスになっている。 自軍フェイズは攻撃力に優れたゲッター1で殲滅、敵軍フェイズはゲッター2で回避orゲッター3で味方への援護防御も含めて耐えるという形で移動面よりも攻防を重視した形に。 ■攻撃が命中した相手の気力を10下げる 『Aポータブル』のジム・カスタムのカスタムボーナス。 実際のジム・カスタムは高性能な少数量産機という位置付けなのだが、「こんな奴に当てられるなんて…(気力ダウン)」ということだろうか。 援護攻撃を含めて攻撃を当てまくることで難易度が大いに下がる有用なボーナス。 後のボン太くんも全ての武器に『気力低下』を付加するという似たようなボーナス持ちである。 また『30』の巨大サンユンがこれとほぼ同じボーナス「攻撃した相手の気力を-10する」を持つ。 あんな見た目から怪光線を受ければ気力ダウンもむべなるかな。 ■自爆を使っても1で生き残る 『Aポータブル』のアルトロンガンダムのカスタムボーナス。 原作にて最後の最後まで自爆を拒絶したことの再現。 自爆は必中であり、威力も高い。さらに『Aポータブル』は修理費の要素がないため、コロス戦とドン・ザウサー戦では切り札になりうる。 ■換装・コン・バトラーV 『Aポータブル』のケロットのカスタムボーナス。 初登場時以外でもコン・バトラーVの外装を装着することが可能になる。 性能は下がるものの修理と補給は可能、そして撃墜後もケロット状態になって生き残ることが可能となる。戦闘アニメも必見。 ■補給を受けたパイロットの気力低下がなくなる。 ■補給を受けたパイロットの気力+5 ■補給を受けたパイロットの気力+10 トライダー・シャトルのカスタムボーナス。 新作が出る度に強化され、補給のデメリットが無くなるどころか気力が上がるメリットに転化されている超便利ボーナス。まだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 『第2次Z破界篇』におけるグラスゴー(玉城機)/無頼(玉城機)、『第2次Z再世篇』におけるグラヴィオンのグラントルーパーも補給を受けたパイロットの気力低下がなくなるボーナスだったが、 参戦していない間にトライダー・シャトルのカスタムボーナスがグングン強化されていった形。 竹尾ゼネラルカンパニー主導の補給はよほど気分が良くなる代物なのだろうか。なにせ竹尾ゼネラルカンパニーだし、薬物投与とかの不健全なものではないだろうし 『30』ではサポーター枠のパッシブにお引越し。強化パーツによる補給装置などとも併用できるようにもなった。 ■特殊能力『ゼロシステム』の強化。 ウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 『第2次Z再世篇』より前のαシリーズなどのイメージだと「ゼロシステム?あの能力がちょっとだけ上がるやつ?そんなの多少強化されても…」となるが、 『第2次Z再世篇』以降は補正が激烈なものになっており、カスタムボーナス取得後は気力170で格闘射撃+16・防御回避命中+26・技量+40など強烈な能力となる。 条件が厳しくなりつつある再攻撃も狙えるようになる強力なボーナス。 こちらもまだフル改造前提だった『第2次Z再世篇』でも取る価値があるレベル。 ■全ての武器の装弾数1.5倍 ガンダムヘビーアームズのような射撃特化機によく見られるカスタムボーナス。 このボーナスを持つ機体は総じて素の弾数が多く、特殊スキルの「Bセーブ」と合わせて装弾数2.25倍となり、補給無しでも主力・必殺武器が使い放題になる。 一部キャラはエースボーナスでこのボーナスを持っていたりする。 ■「ハイ・メガ・キャノン」と名の付く各武器の消費EN-20、必要気力-10 Ζシリーズ欠席という憂き目に遭ったΖΖガンダムが満を持して復帰したVTX三部作でのカスタムボーナス。 移動後使用可能な高威力攻撃、MAP兵器、後半追加のフルパワーと3つあるハイ・メガ・キャノンの使い勝手を大幅に上げる。 特にMAP兵器が、敵を倒せば再度行動できるマルチアクションなどと噛み合って非常に高い殲滅力を発揮する。 そのまま活躍させるのはもちろんUCガンダム系で乗り換え出来るので、様々な隠し条件達成の撃墜数稼ぎにも使える。 ただ、さすがにやり過ぎたのか『T』では消費EN-10・必要気力-5に弱体化している。 ■固定武器の全地形適応S アルトアイゼンおよびアルトアイゼン・リーゼのカスタムボーナス。 『OG外伝』に至るまでアルトを支え続けたアイデンティティーとも呼べるボーナスだったが、 『第2次OG』で格闘武器の攻撃力+200に、更に『MD』で格闘武器の攻撃力+100・アヴァランチ・クレイモアをダブルアタック可能に変更と変更されていた。 「OGシリーズもダメージインフレを抑える傾向だし、(ランページ・ゴーストやE.D.N.といった合体攻撃の存在はあれど)武器の地形適応Sは帰ってこないのか…」と嘆かれていたが、 DLCでリーゼが追加参戦した『30』でこのボーナスは「全ての武器の地形適応がSになる」という内容で戻ってきた! ギリアムのエースボーナスといい、強烈な性能のユニットが目立つ『30』であるが故の措置であろうか。ブリットのエースボーナスについては不明 ■特殊能力『修理装置』の範囲+2 真マジンガー版ビューナスAのカスタムボーナス。 初代マジンガーZの頃から「修理の女王」と呼ばれていた弓さやかであるが これで修理範囲がさらに拡大。さらに「修理スキル」を付与することで修理範囲は驚異の1~4となり、後方から安全に修理が可能に。 さやかのエースボーナスは修理の回復量が2倍になるというものであるため、これらのスキルと合わせれば他の追随を許さない修理要員となる。 ■運動性+50 ダイターン3の『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 運動性が一気にリアル系主役機並みに上昇する。 「2Lサイズのスーパーロボットの運動性が上がっても仕方ねぇだろw」と思うなかれ、万丈の能力と合わさると回避も現実的なラインになる。 寺田Pによるとダイターン3は原作で俊敏な動きもしていたことを踏まえたボーナスらしい。 ■「海・陸・空」の機体地形適応がSになる ゴッドシグマの『第2次Z』以降のカスタムボーナス。 定番の「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」の並びとなっているのはOPの「がんばれ!宇宙の戦士」の歌詞にて「海陸空で合体だ!」と歌われているのに合わせたが故だろうか。 武器の地形適応が変わらない点と『宇宙大帝』なのに宇宙の機体地形適応はSにならない点が残念なところ。 メインパイロットの闘志也が海B陸A空Aのため育成の手間こそかかるものの、地形適応Sで被ダメージが減りつつ命中率が上がるため実用性についてもそれなり。 ■『ニュータイプ』専用武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇。 νガンダム、サザビー、ナイチンゲール、ユニコーンガンダム、キュべレイなどのカスタムボーナス。 攻撃力が武器改造並みかそれ以上に、猛烈な勢いで上がっていくボーナス。しかし悲しきかな、スキル『強化人間』では不可。 旧タイトルではダンバイン等のオーラバトラーが「オーラ力」対応の各武器の攻撃力が、特殊スキル「オーラ力」のレベルに応じて上昇するという仕様になっており、 それがカスタムボーナスとしてサイコミュ対応モビルスーツにも反映された形である。オーラバトラー側でも同じく、デフォの攻撃力補正と合わせて強烈。 バンプレストオリジナル枠だとOGMDのエグゼクスバインも念動系武器の攻撃力がスキルレベルに応じて上昇(レベル×30)というカスタムボーナスであり、リアル系主役級ユニットの特権的なボーナスになりつつある。 ■自軍フェイズ開始時に、隣接する味方ユニットのEN40回復。 真ゲッタードラゴン(チェンゲ版)のカスタムボーナス。 母艦扱いにもかかわらずパイロットに指揮スキルなどが備わっていない真ゲッタードラゴンだが、変則的な形で前線に出つつのサポートが可能となっている。ちなみに「第2次Z」では50回復だった。 ところで隣接ユニットが漏れ出したゲッター線に汚染されたりしてないコレ?ホントに大丈夫…?そういえば昔、ゲッター線で進化したロボットがいたような気が… 「30」では50回復に戻った上に範囲が4マスまで大幅拡大。母艦枠ではなくなり、通常ユニットと枠を相談する形に。 ■特殊能力「重力波ビーム」の効果を受けられるようになる。移動力+1。 ブラックサレナのカスタムボーナス。 近年の作品では「重力波ビーム」の射程制限もないため、ナデシコB(C)さえ出撃していれば毎ターンENが全回復してガンガン攻められるようになる。 原作では最後までナデシコに合流せず、支援も受けなかったアキトのifと考えると感慨深いものがある。 …だったのだが『T』では『V』で強力すぎた分の調整か、ブラックサレナのみナデシコとは別の分岐・裏部隊遊撃任務に合流することが多いという調整がなされている。確かに原作的には間違っていないが…。 ■「HEATハンマー」の攻撃力+300、射程+1 サベージ(クロスボウ)のカスタムボーナス。 『燃えるワン・マン・フォース』でのクロスボウの活躍を知っているプレイヤーなら正に「これしかない!」というボーナスであろう。 『V』では合流時にレーバテインも居るので活用は難しいが、『3Z天獄篇』では分岐中でアーバレストも戦力低下中のため、活用出来るかもしれない。ちなみにカスタムボーナス込みであればアーバレストの火力を上回る。 ■シンクロ率の上昇率2倍 『V』におけるエヴァンゲリオン初号機のカスタムボーナス。 上手く原作を再現しているボーナス。命中・回避・気力補正と恩恵も大きい。 最大の難点は隠し機体のEVA第13号機が強すぎて終盤の出番が少ないこと。 ■「ビーム・サーベル」の射程+2、ダメージを与えると戦闘終了後にEN50回復。 『X』におけるダハックのカスタムボーナス。 ダハックのエネルギー吸収機能の擬似的な再現。 射程が伸びたビーム・サーベルで斬れば斬るほど回復するため、継戦力が跳ね上がる。 問題があるとすると火力不足と格闘向けパイロットの少なさか。 特に本来のパイロットであるクリム・ニックがより相性の良いフルクロスに乗せ替えられる事が多いのが拍車をかけている。「フルクロス、ありがとうねぇ!」 ■「収斂時空砲」の消費EN-30(-20)、必要気力-10 『V』『X』における焔龍號のカスタムボーナス。 燃費の悪い収斂時空砲の使い勝手がこのボーナスにより改善されかなり扱いやすくなる。 それどころかEセーブやEN消費軽減系強化パーツ(ガーディムドライブコアorエンデの天翼)なども駆使すれば最終的なEN消費は更に低下。 バリア貫通+サイズ補正無視がデフォルトで付いている高威力武器を『V』においてはバルカン感覚で使い放題という凄まじさとなる。 効果の弱体化した『X』でさえ、ビームサーベル感覚と評される程。 このせいでサラ子の喉が心配とか言われたり言われなかったり ■「雷衝撃射」の消費EN-20、攻撃力+500。 『T』で『魔法騎士レイアース』関連のスパロボオリジナル機体として参戦した魔神ランティスのカスタムボーナス。『30』でも同じボーナスを持つ。 ただでさえ長射程高威力の雷衝撃射を消費5まで低燃費化と威力アップ。そのうえパイロットのランティスにEセーブL2を習得させるとなんと無消費になってしまう。近年のスパロボにおいて無消費武器は非常に珍しい。 このため最大火力こそ主役のレイアースに譲るが、長射程高威力の雷衝撃射を連射できる魔神ランティスのほうが使い勝手は圧倒的に上となっている。 ■自機の周囲5マスにいる味方の最終命中率・最終回避率を+20%する。 『30』におけるパープルツーのカスタムボーナス。 周囲5マスというそこいらの指揮より広い範囲に、これまたにかなり高い補正を付与すると見るからに強力なボーナス。 しかもパープルツーが持つジャミング機能(隣接ユニットの最終命中率・最終回避率を+10%)と重複するので隣接するだけで常時集中がかかっているも同然と、陣形を組めば極めて強力。 情報支援と警戒管制に特化したパープルツーらしいボーナスであるため、原作再現としても評判は良い。 ただあくまで「自機の周囲」であるため、本人は影響を受けないのに注意。 ■特殊能力「ラムダ・ドライバ」の強化、出撃時アルのSP+15 ■龍神丸の最大SP+20、全ての武器の射程+1 ■EN+50、移動力+2。全ての武器の射程+1。ジェイデッカーの最大SP+30。 上から順に『Z3天獄篇』のARX-8 レーバテイン、『X』の龍神丸/龍王丸、『30』のジェイデッカー/ファイヤージェイデッカーのカスタムボーナス。 カスタムボーナスの中でも珍しい精神ポイントをプラスする内容であり、いずれも「ユニット=(サブ)パイロット」という強い関連性があるのが特徴である。 精神コマンドはユニットに応じて積極的に、あるいはここ一番で効果的に使っていきたい要素であるため総じて有益。 また、勇者シリーズは『30』までに三作品参加しているが、この手のカスタムボーナスを得ているのは勇者警察ジェイデッカー関連に限られ、しかもブレイブポリス所属機全てに最大SPアップが実装されている。 登場作が超AIをとりまく「心」の物語である点を踏まえたような凝りようである。 ■全ての武器の射程+1。「ビーム・マグナム」の弾数+2。 『30』におけるシルヴァ・バレト・サプレッサーのカスタムボーナス。 シルヴァ・バレト・サプレッサー自体は性能の割に加入時期がかなり遅く、バナージを活かすなら狙ったようにシートが空くナラティブガンダム等への乗り換えが推奨されるレベルのユニットであり、この機体はシュラク隊などに回されることが多い。 このカスタムボーナスもさほど強力なものではなく、一軍入りは相当厳しい代物である。 性能面もともかくとして、ビーム・マグナムでの射撃後に反動で稼働不良を起こした腕部を丸ごと付け替えて運用問題を強引に解決している機体がどのようにしてビーム・マグナムの弾数を増やしているのか気になるところである。 まぁ、そもそも初期時点で原作の5発より多い6発、さらにバナージのBセーブで7発撃てるのだが…。 更にスキル育成とフルカスタムボーナス次第ではビーム・マグナムの18発も実現可能。 戦闘アニメにおいても命中時は腕を付け替えてるため交換が不要でないのは確実だが、ホントどうなってんだ…。予備腕が凄い数になってそう。 ・微妙なカスタムボーナス カスタムボーナスはエースボーナスと比較すると獲得するのがお手軽である。 というのも近作では余りやすい傾向がある資金さえあれば、何ステージもかけずにすぐにできる代物であるため。 そのため、あまりハズレという印象を受けるカスタムボーナスは少ない。そもそも5段階改造した時点で強くなっていることも多い。 だが、残念ながら微妙なボーナスも数こそ少ないが存在する。 ■ゼロシステム気力120で発動 『Aポータブル』のウイングガンダムゼロのカスタムボーナス。 必要気力が130から120への変更だが、10低くなるだけな為に気力120~129の間しか恩恵がなく、あまり有用性を実感できない。 加えて、APのゼロは武器の改造効率が悪くフル改造しても最大火力が低い為、それを補うボーナスでないのも微妙扱いを後押ししている。 『Aポータブル』以外でのウイングゼロのカスタムボーナスはTV版・EW版とも先述の「特殊能力『ゼロシステム』の強化」が採用されている。 ■最大EN+150 『2Z再世篇』のガンダムダブルエックスのカスタムボーナス。 EN最大値増加はEN消費型の機体であれば誰でも欲しい能力なのだが、当のガンダムDXがツインサテライトキャノン以外でENを消費する武器はハイパービームソードだけ。 その為月が出ているならともかく月が出ていない時は素の260でも余りがちなのに410もあってもしょうがない。 また、SRポイント等の関係から速攻で殲滅という事が起きやすいゲームなので、チャージに1ターン増えたせいで撃つ機会が少なくなり、ますますENが余る。 カスタムボーナスがフル改造前提で、1周目では資金の関係もあるためフル改造する機体は絞られがちな『2Z再世篇』でこれはちょっと…と言わざるを得ない。 『破界篇』のカスタムボーナス「『ツインサテライトキャノン』のチャージターンを-1する」からの変更という事もあって、機体の代名詞であるツインサテライトキャノンが使いづらくなってしまった為、改悪例として上げられやすい。 なお、Gファルコンと合体すればEN消費武器に拡散ビーム砲が追加されるので多少は活かせるようになる。それでも430は過剰だが…。 「使ってはいけない力」として廃棄されたGビットが復活しているか、Gファルコン・コンビネーションがEN消費武器なら話は全く変わっていただけに惜しい。 余談であるが、『3Z天獄篇』でダブルエックスが再参戦した際にはサテライトシステムの仕様に大幅に手が入れられ、初めからサテライトキャノンが撃てるようになり月が出ていれば毎ターン(出てないと2ターン)発射可能に変更。 更に中盤で月が出ていなくても毎ターン発射可能になると『破界篇』のカスタムボーナス取得時以上の超強力な仕様となった。 ■戦闘したチームに次の自軍フェイズ開始時まで「分析」が掛かる。 『3Z天獄篇』でのチェインバーのカスタムボーナス。 ティエリアのエースボーナスから気力制限を取り払ったものだが、根本的な問題点が解消されていない。 具体的には「次の自軍フェイズ開始時まで」というのが曲者で、チェインバーが一番戦闘回数多くとれる敵フェイズに効果を発揮したとしても自軍フェイズ開始時には解除されてしまう。 その為、この効果が意味があるのは、援護攻撃時を含めチェインバーが攻撃した後の自軍フェイズと複数回行動してくる敵の2回目以降のみとなる。 一応、「分析」効果自体は攻防-10%とボス相手にはまず使って損がない能力な上、精神コマンドコマンドなのでオールキャンセラーにも引っ掛からないと有用な能力。 なのだが、「分析」は多人数乗りの機体のサブパイロットが所持していることが多いので、そちらで事足りてしまう事も多い。 『3Z天獄篇』は『時獄篇』からの引き継ぎもあって資金に余裕があるため、「分析」要員が揃っていない序盤にオール5段階改造して活用できるのは利点ではあるが中盤以降になると物足りなくなってくる。 まぁチェインバーの再現という意味では正しいのだが…。 ■特殊能力『エレメントシステム』の発動気力が120になる。 『3Z天獄篇』でのソーラーアクエリオンのカスタムボーナス。 『エレメントシステム』の発動気力が130から120に変更。 そもそも3人乗りで気力を上げやすく、バサラの歌もある。さらにアポロのエースボーナスで実質初期気力125と発動が難しくないので恩恵は非常に小さい。 急遽参戦したため、サブパイロット固定・変形不可と不便な点が目立つ天獄篇のソーラーアクエリオンだが、こんなところでも不便である。 ■トランザム発動中、全ての武器が移動後、使用可能になる。 『3Z』以降のプトレマイオス2改のカスタムボーナス。 ボーナス自体はともかく、『2Z再世篇』のプトレマイオス2ではデフォルト機能だったため損な気分になるカスタムボーナス。 プトレマイオス2のカスタムボーナスは移動力+1、最大EN+200と便利だったのだが…。 ■Exオーダー「緊急回収」の範囲+2 『X』でのメガファウナのカスタムボーナス。 そもそもExオーダー「緊急回収」はあまり使わず、行動回復までできるエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 「母艦の運動性を改造してまで優先して取るほどのカスタムボーナスではない」と考えるとある意味では節約になる。 ■Exオーダー「緊急回収」で回収したユニットに「加速」が掛かる 『X』でのシグナスのカスタムボーナス。 かなりニッチなカスタムボーナスであり、メガファウナと同じくエクストラカウントを消費してまで活用するのは難しい。 使うとしたら1ターン目だが、貴重な強化パーツExCバンクでも使わないと大量回収は難しい上に気力低下のデメリットが痛い。 そもそもの話、メガファウナともども『X』の母艦はN-ノーチラス号と終盤加入の超銀河ダイグレンが強力すぎるという側面も否めないが。 ■機体の地形適応「陸」「海」を「S」に変更 『OGMD』のジェアン・シュヴァリアーのカスタムボーナス。 地形適応の上昇と言う効果自体は恩恵が強く、まず微妙なカスタムボーナスになる事はない……のだが、ジェアン・シュヴァリアーの移動タイプは「空」のみなので陸にも海にも降りられない。 パーツで移動タイプを増やそうにも、移動タイプ補強パーツには該当地形の適応(とついでに武器適応)をSにする効果もあるので増やした時点で当然干渉する。 換装前のエール・シュヴァリアーと同じカスタムボーナスを持ってきたせいで使い物にならなくなったボーナス。せめて武器の適正がSにでもなれば……。 強引な活用方法としては単分離して移動タイプが「陸水」のエール・シュヴァリアーになることだが、そこまでするならフォルテギガスを起用したほうが早い。 『第2次OG』の運動性+25の方が遥かにマシ。 ・敵機体が所持するカスタムボーナス 『T』『30』にてエキスパートモードなどで敵機体もボーナスを取得して登場する機会が出てきた。 基本的には機体性能の強化やダメージ面の補強、特定武装の射程・命中率補正の向上が多い。 エキスパートモードではSRポイントの条件が変わるためターン制限は無いとはいうものの「こいつっ!落ちろってんだよ!!」「がああっ! スタンダードモードとパ、パワーが違いすぎる!」 「射程距離外からだと? 意外とセコイ手を使う奴だ」と往年のDC兵のように唸ってしまうこと請け合いである。 一方でボス格では更に強烈なものを引っさげてくる者も存在する。 そんな敵カスタムボーナスの一部を紹介する。 ■自軍フェイズ開始時、精神コマンド「覚醒」がかかる 魔神エメロードのカスタムボーナス。エキスパートモードでその恐怖を味わうことができる。 パイロット側と合わせて驚異の3~4回行動を可能にする効果だが、従来作と違いエースボーナスではなくカスタムボーナスという変化球である。 効果だけ見るとラスボス級が引っ提げてきそうなものだが、エースボーナスだと重い気力制限がついていたので脱力で封じることもできたのだが、これには気力制限がないので封じようがない。 しかも「ゲームの中盤でこれを所持した敵機が連戦の最後の方で襲い掛かってくる」「2回行動持ちより3~4回行動持ちが先に来た」「カスタムボーナス抜きでも、原作通りとはいえ背景も重く納得の強さ」と色々揃ってインパクトは大きい。 ■運動性+20。特殊能力「超高速移動」のダメージ軽減効果が0.5倍に強化される 『30』でのナギド・シュ・メインのカスタムボーナス。今作のHP詐欺枠。 小型機らしく順当に回避を強化した上で、EN消費・気力条件などのリスク無しで被ダメージを0.6倍→0.5倍に軽減するように強化される。 特殊能力「超高速移動」の仕様の関係上、分身と違ってダイレクトアタック無効、一方でバリアでもないためバリア貫通も無効、 スマッシュヒットを使わない限りクリティカル率も0%。その上、底力・見切り・ガードまで兼ね備える。「戦士の国の王」だからって、やりたい放題である。 とにかく当てにくい上に見た目の数値以上にタフで泣きたくなること必至。 ■命中率60%以上の自分の攻撃は必ず命中し、命中率40%以下の敵からの攻撃は必ず回避する マジンガーINFINITYのカスタムボーナス。 どこぞのクソコテZERO様の因果律操作や強化パーツ:因果律操作装置を彷彿とさせるボーナス。 実は命中率70%以上で必中、回避率30%で回避だったあちらより上。 2Lサイズの相手なのでこちらの攻撃を外すことはそうそうないが、マジンガーINFINITYは大火力かつMAP兵器持ちであり、照準値や武器の命中補正も高いので被弾率は残ってしまいがち。 Dr.ヘルのエースボーナス(全ての機械獣の与ダメージ1.2倍、被ダメージ0.8倍)で強化された機械獣を処理したり、ルートによってはついてくるターン制限と格闘する間も油断を許してくれない。 「先見」や「かく乱」を惜しまずに対応するべきだろう。 ■自軍フェイズ開始時、周囲10マス以内の敵対軍勢の気力を-10する。 『T』のデボネアのカスタムボーナス。エキスパートやエキスパンション・シナリオで取得して出現する。 エースボーナス(気力130以上で毎自軍フェイズ時に周囲10マス以内の敵対軍勢のSPと気力を-10)と合わさることで、周囲10マスに居ると毎ターン気力-20・SP-10の危険性がある恐ろしいボーナス。 セフィーロの負の感情の具現化は伊達ではないということか。 3回行動持ちかつ効果範囲は周囲10マスと逃れることは困難であり、気力減少なのでリカバリーも厳しい。 時間をかければかけるほど自軍がズタボロになってしまうので短期決戦を挑もう。 『30』では減少対象がENになり弱体化したが、他にも大ボスが1~2体追加されていることで補っている。 ■自軍フェイズの開始時、周囲10マス以内にいる敵対軍勢の機体のENを-80する 『30』のオージのカスタムボーナス。 被ダメージを0.1倍にするバイオリレーションシステムほどではないにせよ、エースボーナスの「周囲10マス以内の敵対軍勢のSP-10」と合わせて広い範囲で継戦能力を奪ってくる凶悪なボーナスであり、長期戦は避けたい。 ゲーム的にはともかく、設定的には割と謎のボーナスである。バイオリレーションシステムの作用が人間の生体エネルギーのみならず、機体のエネルギーまで奪うほどになったのだろうか。 ちなみに『T』でもZマスターのエースボーナスで似たような効果が実装されている。こちらはターン制限下で戦うのでオージ以上に短期決戦を挑まざるを得ない。 ■特殊能力「回復(超)」による自軍フェイズ回復時のHP回復50%が75%に上昇する 『30』のアレクシス・ケリヴのカスタムボーナス。 毎ターン75%回復という超凶悪になったHP回復というボーナス。25%まで削っていたとしても全回復状態まで戻ってしまう。不老不死だけある。 エースボーナスが「HPが50%以上の場合、与ダメージ1.3倍、被ダメージ0.7倍」なので、ほぼ常時タフで超火力なままという無法ぶりである。幸いイベントで弱体化すると、オールキャンセラーや3回行動と共に特殊能力「回復(超)」が消滅するので安心。 …と思いきや、DLC追加ミッションではイベント後の弱体化バージョン準拠ながら特殊能力「回復(超)」が最後まで付いてくるため、油断は大敵。 ■HP50%以下で全ての武器の攻撃力+200、照準値・運動性+50。 スパロボTの最強の無職ラスボスが駆るスーパーロボット「ダイガイアン」のカスタムボーナス。 エキスパートモードで取得する悪夢のようなボーナスである。 底力・極・固有エースボーナス『気力130以上で与ダメージ1.2倍、最終命中率10%、最終回避率+10%』と合わさって避けて当てる上に火力も強烈と三拍子揃っており、エキスパートモードでの圧倒的なスペックも相まって脅威である。 OP『Tread on the Tiger's Tail』で歌われている通り、まさに「過酷な現実に打ちのめされて闇の中を彷徨い」「絶望へのカウントダウン加速してく」とも「世界を覆い尽くす奴らの罠を打ち砕く」優秀なボーナスである。 問題は所有者が自軍の敵であり、「世界を覆い尽くす奴ら」かつ「自由を奪い去る侵略者」そのものである点だが… 追記・修正はカスタムボーナスを獲得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] エースボーナス共々昨今のスパロボの楽しみの一つ -- 名無しさん (2021-03-27 23 56 22) 機体=パイロットとかのキャラの場合はカスタムボーナスとエースボーナスが混在することになる… -- 名無しさん (2021-03-28 00 07 36) スーパー切り払いマシンダイモスくんすき -- 名無しさん (2021-03-28 01 24 46) ↑それはエースボーナスですね -- 名無しさん (2021-03-28 01 27 14) ある意味各機体専用の強化パーツみたいだよね -- 名無しさん (2021-03-28 02 52 55) ↑ 源流は第2次スーパーロボット大戦Gにおいての強化パーツだな。あの作品はフル改造するとユニットごとに定められた強化パーツがついて強化されるという、カスタムボーナス的なものだし。魔装機神シリーズも似たようにフル改造でさらなる強化とかもあるし。一方GBAのOGシリーズだとフル改造ボーナスの中の一つに機体ごとに違うボーナスがあるという形だからちょっと不便 -- 名無しさん (2021-03-28 07 27 58) 敵から味方になった機体のカスタムボーナスってたいてい必殺武器の攻撃力と燃費強化だな -- 名無しさん (2021-03-28 11 59 11) 『海陸空』の適応がSになるゴッドシグマのカスタムボーナスというある意味ネタボーナス -- 名無しさん (2021-03-28 12 01 15) 再世篇のガンダムDXは前回までの「サテライトキャノンのチャージターン減少」から「最大ENプラス」に変更とかいじめかと -- 名無しさん (2021-03-28 18 37 44) 原作要素だったりネタだったりじゃないけどヤマトにフル改造ボーナスと合わせて4つ強化パーツ付けられるってのは鬼に金棒感が強かったなー。波動砲の扱いがああじゃなかったら波動砲強化とかだったのかな -- 名無しさん (2021-03-30 09 41 34) APのガンダムとゲルググのバリア貫通は地味に強い -- 名無しさん (2021-03-30 15 37 01) 異質かつ有用なカスタムボーナスといえば龍神丸が思い浮かぶ。龍神丸がロボではなく神であることを認識させてくれるという意味でも秀逸。 -- 名無しさん (2021-03-30 22 40 22) DXのEN増強はサテキャ短縮より微妙ってのは分かるけど、EN消費武器をEN気にせずガンガン使えるし、サテキャ撃っても余裕あって好きで前線で使うには便利だったけどな。少なくともここまでフルボッコするほど酷いボーナスじゃない。サテキャしかEN消費武器ないならここまで言うのも分かるけどさ。 -- 名無しさん (2021-03-31 09 29 10) ランティスの項で触れている近年でも珍しい無消費武器。ランティス以外だとUXのネイキッドぐらいしかいないよな。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 29 13) 割と使い勝手良かったと思うんだけどなー…チェインバーのカスタムボーナス。 -- 名無しさん (2021-03-31 21 40 34) ゲッターのカスタムボーナスについては俺が書いたっけこれってくらい攻略サイトdisってて草 -- 名無しさん (2021-03-31 22 05 36) ↑「ついに謎ボーナスから解放!」とか書かれてるのを見て、今思うとブチ切れ過ぎたわ…(反省) -- 名無しさん (2021-05-21 23 31 45) ↑まぁ、気持ちはわかるよ、うん。ゲッター2で移動→ゲッター1とか思いつかないヤツおらんやろって思ったしな -- 名無しさん (2021-05-21 23 46 27) ↑もう書かれてない部分の話を延々続けるのは流石に愚痴がすぎる -- 名無しさん (2021-05-22 00 09 46) 竹尾ゼネラルカンパニーの補給は確かに絵的にも効果高そうだなw -- 名無しさん (2021-07-31 14 34 58) 30でも多彩なエースボーナスやカスタムボーナスが乱舞してるようで何より -- 名無しさん (2021-11-02 21 26 55) 一部のパイロット=ユニットとなってるキャラがカスタムボーナスでSPアップするのがエモくて好きです、はい -- 名無しさん (2021-11-13 22 55 22) APのアルトロンのボーナスの真価は、自分も含めた味方のHP削りだと思う。底力最大発動が簡単になるのはとても大きい -- 名無しさん (2021-12-11 12 16 40) 名前 コメント
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RMS-006 ジェニス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 8700 300 M 8230 69 14 14 17 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2400 12 0 2〜4 連射 90 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先A 開発先B 2 ジュラッグ 4 セプテム 備考 ガンダムX版ザクといった所。 性能もザク並だが、武装面の貧弱さからかなり差を開けられてしまっている。 エニルも登場しないので、専用機も無い。 バリエーションの多さが最大の売り。 今ゲームにおいては、これひとつしかないが・・・。
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RMS-006G ジェニス改(クロッカ機) 月下の戦塵 UNIT U-X5 茶 1-1-0 C バルチャー (自動D):このカードは、敵軍キャラクターと交戦中となった場合、ロールする。 地球 [2][0][1] 最軽量ラインのバルチャーユニット。 これ以上は無理というレベルに軽いが、合計国力が点数となるバルチャーの仕組みからすると軽いのも良し悪しである。
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カスタムゲージが一瞬で満タンになる! 【チップ名】 フルカスタム 【読み方】 ふるかすたむ 【アイコン】 『P.o.N』『L.o.N』: 【種類】 メガクラス 【入手方法】 ミステリーデータなど 【派生チップ】 ゲージ系、フォルダリターン? 【PA】 なし 【登場作品】 『2』~『6』『4.5』『P.o.N』『L.o.N』 【英語名】 FullCust(FullCustom) 【詳細】 使用すると、その瞬間にカスタムゲージが満タンになる効果を持つメガクラスチップ。 エグゼシリーズのバトルシステムの最大の特徴であるカスタムゲージに多大な影響を及ぼすチップとして知られている。 所謂RPGでありながら戦闘にカードゲームの要素を多分に含んでいるエグゼシリーズだが、カード(チップ)を引いたり捨てたり等の操作できるのはカスタム画面のみ。 このカスタム画面に入るにはカスタムゲージが満タンになっている必要がある。 しかし、このフルカスタムを発動すれば即座にカスタムゲージが満タンとなり、すぐさまカスタム画面に入ることができる。 そして、カスタム画面に入ると前ターンに使用した枚数分の手札(オープン枚数)が即座に補充される。 このため、フルカスタムはカードゲームにおける疑似的な手札交換やドロー強化効果を複合的に持っていることになる。 つまり、不要なチップが有ればそれをフルカスタム込みでわざと送信→即フルカスタムを発動すれば、疑似的なADDとして機能する。 これはカードゲームの戦法の1つでもある「デッキ圧縮」というもの。デッキ内の不要カードを減らして主要カードを引き易くする手段。 カードを破棄してからドロー(デッキから引く)することで、狙い目のカードを引く確率を上げるのだ。 逆に必要なチップが揃っていれば、フルカスタムと含めて送信→チップを使いきったらフルカスタムで即カスタム画面に入る→次のチップを送信してさらに追撃、と怒涛の攻めを展開できる。 たとえチップコードの異なるチップであろうと、カスタム画面を挟むことで強引にコンボを成立させることもできる。 通常のストーリー中でもチップ回しを強力にサポートしてくれる優秀なチップであるが、さらなる猛威を振るうのは通信対戦の時。 通信対戦中はカスタムゲージが共用で、ゲージがたまり切った状態でどちらかのプレイヤーがLRボタンを押した瞬間にカスタム画面に入る。 この時に対戦相手がチップを持っていようとお構いなし。タイミング次第では、かのインターラプトと同様の効果を引き起こせる。 が、実際は相手はチップ選択せずにカスタム完了させることが多いため、相手のチップを破棄させるためにはコンボ始動チップ使用後にフルカスタムを使うといったことが必要。相手のチップ枚数が見えるサーチソウルとあわせるとよい。 影響を受けるのは何もチップばかりではない。 ターンを強引に進められるという事は、ソウルユニゾンや獣化等のターン経過で強制解除される強化を強引に引きはがす手段としても活用できるという事である。 特に1ターンしか持たないカオスユニゾンや超獣化にとっては天敵ともいえるチップであり、何もできずに解除させられることもある。 これほどまでに強力な効果を多数持ったチップではあるのだが、初出の『2』ではどうでもいいチップと思われていたのか無限に入手でき、チップ容量もたったの10MBしかなかった。 当時のフォルダ構築制限の緩さも相まって、このチップを5枚積んでのとんでもない羽目殺し、またはチップの高速トラッシュを行うという戦法が横行した。 プリズムコンボや強力なP.Aが目白押しな作品だったという環境も後押ししたのだろう。 入手も非常に容易で、ウラインターネット1に居るネット商人がたったの5,000ゼニーで売ってくれる。 このような凶悪な使い方がされるようになってようやくカプコンもその強さに気づいたのか、その次の作品である『3』からはメガクラス認定を受けフォルダに1枚しか入れられなくなった。 ただし、BLACK版ではフォルダリターン(しかもフォルダリターン自体にもフルカスタム効果付き!)と組み合わせることで、1度のバトルで5回を越えて使うことも出来てしまった。 チップ容量の少なさもそのままだったため、今度は早い段階からレギュラー指定できることが問題視され、『4』ではチップ容量が45MBまで激増。 『6』ではスタンダードクラスにはなったものの、チップ容量がさらに増えて50MBに。 やはり1枚しか入れられなくなっており、実質的なメガクラス扱いは変わらず。 『4』ではジャンクソウルのチップリサイクル効果により、開幕ジャンクソウルでフルカスタムを使うと再び使えることもある。 なお、その『4』では、周回性システムにおけるとある問題が…。 シリーズを通して非常に強力なチップなのだが、『5』のリベレートミッションではカスタムゲージがたまると即ターンが終了するため全くと言っていいほど活躍できない。 また、ゲート使用時はカスタムゲージが満タン(赤)にはならない。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 『2』 No.147 クイックゲージ ← 148 → No.149 インビジブル1 『3』 メガNo.19 ドリームオーラ ← メガ20 → メガNo.21 アタック+30 『4』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『5』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『6』 No.175 クイックゲージ ← 176 → No.177 バスターアップ 『4.5』 メガNo.08 バグシュウセイ ← メガ09 → メガNo.10 ドリームオーラ 『P.o.N』 メガNo.08 リュウセイグン ← メガ09 → メガNo.10 サンクチュアリ 『L.o.N』 メガNo.10 オジゾウサン ← メガ11 → メガNo.12 サンクチュアリ